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Oculus Rift 吸引游戏玩家的杀手锏是什么?

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2017-8-14 17:44:22 | 显示全部楼层
上世代同样都是做体感游戏,Wii 通过游戏+低价+体感取得了成功,然而 Kinect 虽然技术上更好,但是却落得个较好不叫座。这里我认为 Wii 的杀手锏在于「通过体感技术与价格优势提供了全年龄向的游戏体验」
那么同样是以技术改变游戏体验,Oculus Rift 的杀手锏会是什么,会不会最后和 Kinect 2 一样尽管技术出众,但是玩家和游戏开发商却并不感冒?欢迎各位对 VR 和游戏感兴趣的朋友来讨论。(感觉 E3 上会有不少 Oculus Rift 的真实体验)
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gsakb48|2017-8-14 17:44:53 | 显示全部楼层
目前不好确认,但我认为将会是“最完美适配新型操作设备的游戏类型”的可能性最大,也就是说,那对儿Oculus Touch,谁玩转了谁就可能是最好的产品。

首先,我觉得问题说明中引用的一段话本身就存在问题,XB的重心并不是体感游戏,和有没有Kinect无关,就好像PS也出过PS move也不说明它就是“体感游戏平台”了,更不能得出”上时代所有主机都是作体感游戏“这种结论,这显而易见是不正确的。

XB和PS一直在做自己的“次时代(独占)(3D)大作”平台,每代只是升级自己的配置和加入更多的互联网要素,老实讲,并没有质的改变,Kinect和PS move都不能改变这个本质。
但是Wii确实是提供了革命性的操作方式和玩法,PSV也是PSP的升级版,但是NDS提供了革命性的操作方式和玩法——整个所谓触屏游戏时代的三大要素无非tap,slide,drag,这些都是NDS时代就提供好了的。
所以任天堂开发了体感游戏,推广了体感游戏,XBPS都是跟风跟得不够好而已,Kinetc和PS move的表现不好是其本身不完善的硬伤,以及他们代表的游戏方式和平台本身的方向并不同步。

更不能忽视视的是,Kinect,特别是一代的时候,识别动作时候的延迟,识别错误,误识别,无法识别,以及识别范围有限,被遮挡失效这些问题导致它根本无法被称为一个合格的游戏输入设备,算作娱乐设备都很勉强——还记得Kinect的面部捕捉的NBA吗
而Wii的手柄,和Kinect不同,它不是“选配件”,是标配件,它的性能和使用体验在与之配套的游戏产品中是足够好的,从重量,精度,使用时空间定位便捷性和延迟等方面都完全可以令人满意。

然后我们来研究一下什么是杀手级应用(最接近题设中杀手锏的应该是这个词了):
虽然这个词目前来看仍然是个约定俗成的,并无准确定义的说法,但是我们认为:

  • 杀手级应用指的是能够逆带动硬件销量的软件
  • 杀手级应用在商业上是本身取得了巨大成功和带来巨大收益的软件
  • 杀手级应用含有“对竞争产品/平台带来致命打击并确立自己胜利地位”的字面含义
  • 仅仅是“在某一平台或硬件上安装率/销量非常高”只是充分条件,不足以称之为杀手
  • 同上,在某一平台上捆绑的应用,附送的免费应用都不能称之为杀手
  • 跨平台发布的应用,无论安装率多高,是否带动业界硬件销量,都不能称之为杀手
(所以智能手机时代,没有杀手应用,反正我没想出来,请诸位举例给我)

所以决定一个新型设备上是否出现所谓的杀手级应用(也就是为了使用一个软件或游戏产生购买对应硬件动力的才够资格称之为杀手)
从这个角度上讲,有两个必要要素
1,该硬件已经提供了非常好的基本机能,没有明显的问题以及有足够好的使用体验
2,该硬件已经有相当的影响力和知名度,在公众范围内有足够的影响力
然后,有三个触发点
1,带来了一种全新的并且是良好的操作体验,这种体验较以往的体验更直观或更便捷而且可能带来更多的趣味性
2,展示了全新的,令人惊叹的全新的使用体验,特别是视觉的体验
3,创立或创新了,几乎超越同时代产品的优秀应用理念(或一个类型)和无可与之相比的应用质量

参考:Killer application
随便在下面的典型条目中选取几个例子:
Final Fantasy VII,触发点2,3,大幅带动PS销量,PS的杀手应用,现在看来粗糙的3D画面,在当时就是爆点
Myst and The 7th Guest,,触发点1,2,3,带动了PC机和CD-ROM的销量,惊人的容量带来的优异表现,当时的PC游戏标杆
Quake,触发点1,2,3,带动了3D显卡的销量,可算作3D游戏的首作同时也是杀手应用
Street Fighter II,触发点1,3,带动了任天堂的销量(移植作),格斗游戏的杀手应用,勉强也算首作
其他口袋妖怪,Halo之类不论,严格来说NDS发售的前几作和Wii的前几作也都符合,诸如脑白金,瓦里奥世界,Wii Sport。
这些不仅是世界上在任何角度评比历代主机游戏销量都排的上号的主机和掌机游戏产品,也是带动该游戏对应硬件销量的游戏,更是决定主机和硬件的平台走向竞争胜利的产品。

那么我们回来看一下:Oculus上出现杀手产品具备了条件么,唔,我觉得从硬件机能,体验和知名度上讲,应该有70分了,必要条件基本具备,但不能排除马上要面世的Vive,Morpheus有更好更强的竞争力。
接下来的就是看看,在这个(一系列)平台上谁能在操作,游戏玩法和理念,以及画面的表现力上做到足够好了。

我觉得反正不用多久,就能看到了吧,如果看不到,那就等下一代产品咯,没有杀手应用不代表这个硬件平台和生态圈就不会蓬勃发展,只是增长速度和知名度扩张缺了个爆发点而已。
万一一直没出现呢?
还有三星SteamHTCSony呢,还有微软google呢,保不齐还有苹果呢,这么多硬件平台,数以多少计我也不知道的内容提供商,总有能做出来的,对不对。
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jesseallan|2017-8-15 03:44:22 | 显示全部楼层
谢邀。每次看到这样的设备就会让我想起横井军平大神的Virtual Boy,VB当年虽然惨败,但仍然有一批铁杆为其扼腕。横井可能是太超前于时代了,如果说今天VR游戏市场才被认为是刚刚有起色,他岂不是早了二十年……


好了,言归正传。既然是VR设备,杀手锏当然是独一无二的虚拟现实体验,这种设备从工程角度来讲并不新奇,很多年前军方就有类似的原型机。但是这种设备有一个最大的先天市场缺陷,就是它那种独一无二的体验很难通过宣传手段有效的传达给消费者,据分析当年VB就是这样,虽然打了很多广告,但是人们搞不明白。

我看了一下Oculus Rift的宣传页面,感觉它恐怕也会面临这个问题。无论是Wii还是Kinect,实际上最终能够普及开来都离不开“产品体验具有传染性”这一点,对于游戏产品来说这是一个特别重要的因素。Wii和Kinect在玩的时候虽然对着空气挥拳、跳舞也是很傻的,但是这股傻劲是可以传染的,尤其重要的一点是通过瑜伽、舞蹈这种健身概念游戏,让女生玩起来了,女生可是最好的“产品传染媒介”,因为她们喜欢交流产品体验。

而Rift这种恐怕有点难,带个眼罩首先就已经很呆了,而这种体验很可能是本人很开心但边上的人不知道有什么可开心的。

简言之,杀手锏就是独一无二的虚拟体验,但这也是双刃剑,因为这种体验天然就传染性不够强。
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