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VR为何难以普及,瓶颈在哪里?

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发表于 2020-3-23 17:42:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
经历了几个所谓的VR元年之后,现在回头看,VR的普及跟以前并没有太大变化,在手机壳头盔的概念被反复玩之后,暂时没有看见VR未来的出路,可能很多人会说虚拟现实,说AR,但是这些概念已经说了无数次,但是现在一个爆品都没有,股票市场VR概念投入了这么多钱,真的连个水花都不见起来。到底VR怎么了?他的瓶颈真的只在屏幕吗?还是在CPU?或者是重量?或者只是欠缺一个简单的互动方式?
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发表于 2020-3-23 17:43:20 | 显示全部楼层
首先肯定是成本因素,VR头显的昂贵价格挡住了一大部分对这个行业好奇的年轻人,但这并不是最主要的因素。前几天我看到一则报道,美国一家律所对140位美国VR/AR行业的专家进行了调查。结果显示,VR普及最大的障碍还是用户体验。有41%的人认为,庞大的头显设备,以及技术方面的不完善,是导致VR不能大规模普及的主要原因之一。
图片来自网站eMarketer,黑色条形代表VR
对于VR行业来说,价格的因素是仅次于用户体验,有22%的被采访者选择了这个选项。按照目前行业发展的情况来看,AR可以搭载智能手机的平台来应用,节省了购买专业设备的成本。而VR应用则更需要专业的、独立的头显来支持。
还有17%的被采访者认为,内容的贫乏也是导致虚拟世界难以建立的原因。对于VR来说,目前最多的应用在游戏、娱乐领域;而在专业领域的应用,如医疗、军事、培训等,虽然已经慢慢出现在我们的生活当中,但还没有实现广泛应用。
用户体验、价格成本、内容供给是被提到最多的三个因素。VR难以普及,这140个被采访者还提到了消费者不愿意接受这个行业、投资、监管等因素。
从我个人角度来看,最重要的这三个因素无一不是跟技术发展相关。分析机构Digital Capital的报告显示,2017年AR/VR行业投融资累计总额已经达到25亿美元,其中三分之一流入了技术领域。随着越来越多的公司在这个行业进行投资,我相信技术的发展速度将会远远超过我们的预期,VR的普及不用悲观。之前在另外一篇文章中我也不科学、不严谨地推测过,虚拟世界的建立不用等到2035年。
花生酱:你准备好了吗?“绿洲”的到来不需要等到2035年!

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发表于 2020-3-23 17:43:54 | 显示全部楼层
谢邀!
任何一个新兴的行业,都分为两端,一端是B端,一端是C端。尽管在过去的一年,因为“风口”的缘故,无论是B端还是C端,多多少少都听过VR,同时也知道VR火了,并知道很多公司在布局VR,还推出了不少产品。
这些都是事实。
接下来说下产品,产品也分为两端,一种是品牌VR产品,很贵,至少相比手机来说,贵得有点高端,一般人觉得消费不起,当然还有就是内容的局限性。另一端是山寨产品,很便宜,几十上百也能买一个,可以过一把小电影的瘾,但实际用处估计不是很大,而且体验也不好。
所以目前VR遇到的最大的问题是,价格!
这无论是在PC时代,还是移动互联网时代,其实都遇到的,毕竟需要大家都有了,才好玩,才可能联网,才会诞生大量的内容红利,才会涌入更多的创业者。但前提是价格得降下来。
但要想减低价格,没那么容易,毕竟现在零件的成本很高,那么怎么办。像人工智能一样,VR的发展,也会先B端,后C端。而目前这个阶段,是B端的市场在主导,所以要给VR一点耐心。如果说这个行业有瓶颈,那就是时间,时间是虚拟现实最大的瓶颈。
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发表于 2020-3-23 17:44:35 | 显示全部楼层
我还是拿上世纪90年代的手机来举例子。
想想那个时候的手机是什么样的:黑白屏、屏幕不超过1寸、简单的MIDI铃声、除了预设的贪吃蛇装不了任何应用、没有导航、没有互联网功能。

嗯,差不多就是上面这样。
然后想象一下在那个年代如果你手里拿着一个iphone 7或者小米6会是什么样的一个场景,你说你是来自未来的也没人会怀疑吧。
如果有企业真的想在90年代做智能手机会是什么结果呢?
一个320x240分辨率的2.4寸的256色LCD屏幕的日产量可能达不到100片,单片成本可能超过10000美元。
一个基于linux的适合移动平台运行的操作系统的开发时间不会少于三年。
一个能勉强运行这个操作系统和导航软件的移动芯片,功耗只能艰难地控制在10W,单片成本可能超过5000美元。
一个勉强能让这个手机运行一天的20000毫安的电池,大小接近一个保温水杯。成本超过1000美元。

嗯,扯了这么多,我想表达的其实就是,现在的VR设备就相当于在上世纪造的智能手机。显然在当时没法普及。而VR设备目前存在的问题包括但不限于:视角太小无法覆盖视野、性能太低无法达到更高的帧数、分辨率太低画面看起来很糊、线束导致活动空间受限、辐辏问题导致玩一会儿就晕眩......
仅仅以上这些缺点就足以给现在的VR产品判死刑了,但即便如此,就如同90年代的人们想象着把手机变成电脑一样,对于VR设备真正成熟的那一天,我们也不需要等待太久。

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发表于 2020-3-23 17:44:41 | 显示全部楼层
以上几个回答都指出了VR设备画质及沉浸感的要求,我想从使用体验的角度来回答这个问题,首先即便是目前体验最好的VIVE也过于笨重,你可以看到使用者必须连着数根数据线,不但会导致头部活动不便,加重颈部负担,还有可能绊倒使用者。我想说VR设备要达到理想的形态,必须要做到无线传输以及无线充电,一是可以解决上述弊端,无线充电也可以进一步减轻重量,无需内置电池。

然而,目前的家用WIFI根本无法负担的起VIVE的画面带宽,也无法保证较低的延迟,民用无线充电技术也做不到房屋范围内的无线充电。所以说还是技术的问题。技术达到理想的水平,内容自然会跟进。另外动作捕捉设备及体感设备的小型化,整合度都不高,想要实现高水准的VR体验,需要使用大量第三方设备,割裂了使用体验。
相信当这些瓶颈都被突破,属于VR的时代也就到来了
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发表于 2020-3-23 17:45:22 | 显示全部楼层
十五年前就有头戴显示器了。。。
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发表于 2020-3-23 17:45:57 | 显示全部楼层
在体验了两个多月的VR设备之后(我的是三星玄龙MR),我觉得可以谈一些我的看法。

简单说,我觉得VR没有彻底火的原因很可能是,便宜的设备体验很差而且单一,体验较好的设备则过于昂贵

比如现在流行的头显设备,VIVE或者Outlus等等,不仅仅本身设备价格不菲,而且对电脑配置要求明显超过一般使用需要。在付出较高成本之后,你得到的仅仅是一个“玩具”,况且缺陷明显,尚不能满足你全部的娱乐需要,这明显不是件能让大多数人满意的事情。

再补充一些体验上的感受。我每次连续使用VR设备的时间都在一小时之上,不适和眩晕确实存在,但并非全都是那么严重的,尤其是一些站桩式的游戏或者其他体验,惊喜则远远超过不适。

1)HoloTour


体验特别棒的一款免费旅游应用,目前有秘鲁和罗马两个目的地可选。站桩式交互,清晰度很高的动态全景配合高精度的近景模型,体验几可乱真,全程中文语音导游,最服气的是引入了时间维度的展示,通过场景模拟可以看到古代特定时间段的空间复原,相信对于大多数人都不会有不适感。



2)Space Private Trainer


无脑无剧情无门槛站桩式射击游戏,价格公道,完全可以接受的画面精细度,配合很有节奏感的音乐迎接一波一波的敌人,最大限度地发挥了VR的优势,除了很快会累之外没什么不适。



3)The Lab


又是一款免费的VR应用,也是出现在头显宣传片中的重头戏。对我来说,玩到目前游戏性最可持续的,还是射箭,虽然还是很容易疲劳(原来弓箭手对身体素质的要求这么高,知乎诚不欺我)。



4)Form


站桩式解密,画面精致,细节充足,氛围营造的很有神秘感,还有其姐妹游戏Twilight Path虽然图标迷之画风、起名非主流,但是都是互动解谜类游戏的艺术品,在我心中堪称VR版的room,虽然剧情很短,但是故事都很棒。没有了移动中的尴尬,VR展示的酷炫场景毫不吝惜的冲击着大脑皮层。






不要以为我没尝试过3A大作,我买了Fallout4VR,但是我觉得巨难玩,我足足费了半个多小时才搞清楚大部分操作。请别跟我提教程,我确实懒,但这体验绝对算不上好,更不用说移动方式多么令人蛋疼,而且核爆之后世界的末世感和压抑氛围,随时可能出现的恶心生物,在VR世界里的代入感太强,玩的心情好压抑...

目前VR设备的最大缺陷不是眩晕,毕竟要是真把我塞在高速赛车或者战斗机里,我可能晕的更厉害,而是在虚拟世界中的运动方式。如果说手臂的酸胀还能克服,移动方式的研究目前看来毫无希望。
市场主流设备所提供的移动处理基本有这么四种:选点瞬移、平滑移动、双臂摆动、定点式跑步机,恕我直言,我觉得这些都是来搞笑的。瞬移勉强算是可以接受的权宜之计,其他的真心没什么前途,尤其搞出跑步机那个真是幽默冠军,或许这项技术很厉害,但是无疑大部分人目前的体能甚至无法支撑一场吃鸡游戏。

但我还是觉得这点无法构成瓶颈。
毕竟各种站桩式的休闲体验已经足够展示VR的魅力了,甚至在VR影院看3D大片的感受,立体感是好于坐在在影院佩戴眼镜的,考虑到目前3D影院的清晰度也并非特别出众,唯一可以挑剔的只有头显设备的一点点不舒适感了。
只要目前凑齐一套正式的VR设备的价格,能够降到主机水准,我相信还是有不少人买单的。
毕竟这是一个手机能卖到万元以上的时代。

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发表于 2020-3-23 17:46:45 | 显示全部楼层
瓶颈在于科技不够发达呀。
举个栗子
在VR环境下,有三个因素影响观感:分辨率,帧率,帧延迟。
分辨率,1080p肯定不够用,怎么说也得2k-4k甚至更多吧
帧率:最低90,不能再低了(steam标准)
帧延迟:这个我了解的不是很清楚,主要在于延迟高会有眩晕感。
然而,目前就算是1080ti sli,也不能保证在4k分辨率,所有情况下能够维持90帧(比如辣鸡育碧),更不用说各类手机了。
所以,目前玩vr贵,也正式因为贵,才难以普及。
所以要等普及的话,性能还要翻个几倍吧
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发表于 2020-3-23 17:47:27 | 显示全部楼层
配置要求也是一部分,但VR目前的问题在于内容不够丰富,资源很少,很少有能让人沉迷,长时间停留的内容。

其次操作方法不够统一,有凝视的,有语音的,有手柄的,学习成本相对有些高。

每个平台不互通,对开发者也不够友好。
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发表于 2020-3-23 17:48:08 | 显示全部楼层
VR这个问题得分两块,手机VR和PC机VR是两种东西,用途上也要大体分两块,游戏和影音。
手机VR方面,个人认为目前的瓶颈还是手机的性能,主要是GPU了,CPU也没多好,手机的屏幕也是制约发展的因素之一,但不是瓶颈。
VR最有发展前景的应用途径是VR体验和游戏,而这些东西想要在VR上可用,需要极为细腻的画面渲染和很高的分辨率,而手机GPU的性能...跟PC端的集成显卡都差很远吧,想要VR Ready级别的性能还不知道得多少年呢……
影音娱乐方面,各种VR视频之类的,这主要还是受制于屏幕了,但是4K级别的手机屏幕也不是没有,虽然成本比较高一定程度上影响了普及,但是不至于成为VR的瓶颈。

对于PC端VR,个人认为目前的发展并没有遇到什么瓶颈,至少没有出现什么的颓势。但是想普及,那还差得远。这种东西更适合作为家庭的大玩具。原因如上所述,VR Ready的独立显卡需要RX480和GTX1060以上级别,难度在于高性能设备的普及而不是任何技术瓶颈。
而PC端VR的影音,除了资源不如传统视频丰富,没有任何瓶颈。

总结
VR普及的难度在于,那些拿着几十块百来块玩具就想玩VR的人,永远都不会去买2K以上的显卡和VR头显,更不会去买4K屏的手机。还会把效果不佳的锅交给那个玩具,而不是自己的吝啬的钱包。
前阵子这个概念的大火其实是不应该出现的,或者说出现的太早了,现在这个概念渐渐冷下来了,这才是最适合这个行业发展的环境。
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