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《绝地求生·大逃杀》会火爆一时然后人气暴跌吗?

2017-11-29 02:44:12查看531回复20

jch1983
虽然现在大逃杀被冠以第一游戏,各大主播都在播,然而其中的跟风程度到底有多少?曾经守望也是一堆主播跨区播,引得许多玩家跃跃欲试,过了没多久大部分玩家就发现守望其实游戏性很低竞技又累人,一下人气暴跌,据说熊猫tv已经不再续约守望的主播了大逃杀是否也即将经历这样的转变?

楼主2017-11-29 02:44:12

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ZeLye

这个游戏如果像ow一样,大家开始都往最想赢,有效率的方向去打,就有可能开始流失人气。

ow一开始最好玩的地方就是每个角色都各不相同,各种技能,打到一半还可以换,那时候大家都是新手,打个快速可以说你想用什么就用什么,6个源氏华山论剑我就打过三四次。
到后来出了竞技,同一个英雄不能重复选,非得要T,副T,C位,主副奶的去选,还有各种角色之间的限制,我选了猩猩你不换个毛妹?我选了毛妹C位不拿个源氏猎空?我选了源氏了,治疗你换个安娜吧。这样类似的事情,让一局游戏玩家互相之间的迁就太多太多,就像我,喜欢玩和尚,但被队友要求换角色的时候也太多了,T抱怨和尚抬不动血,其他治疗抱怨和尚机动性差容易死等等。我就得换,我玩不了我喜欢的角色,最后又赢不了,很没意思,赢了其实感觉也就那样。还有包括狂鼠,黑百合,堡垒,半藏这些被贴上标签的坑B英雄,让很多喜欢他们的玩家游戏体验也非常差,我在游戏里看到类似于“只玩半藏拒绝交流”这种id就见过不少。

游戏模式僵化,玩家必须牺牲自己游戏体验,再加上代练横行,新内容出的很慢,玩久了真的很容易退坑。


绝地求生现在最大的优点就是自由度,随机性以及没有套路的见面就干/伏地就怂带来的刺激感,以及类似于moba类游戏的一个每局开始发育一点点变强的过程。

但是这只是游戏初期,我现在在斗鱼看很多亚服前十主播的直播,他们是怎么上分的呢?其中一个主播,昨天结算前一度第一,最后被反超三分位居第二,他的打法是找个僻静又物资多的地方,比如G港上城区,不跑毒,拿自己搜到的物资抗毒到第三甚至第四个圈,然后这时候人已经死到三十人了,直接开车进决赛圈找房子/厕所/伏地等,一局见不到几个人就吃鸡了。他自己也说观赏性不高,他的枪法和那些知名主播比也不如,但他这样就是胜率非常高,吃鸡率差不多能有三分之一以上。

然后今天我看见了更多的主播开始用这种方法了,另一个我之前看的主播,也从以前偏激进的打法(KDA大概6左右)变成了现在的怂打法,他也是亚服前五,之前看他都是在毒圈边上“180度这个位置一把98k,225这个方向应该还有两个,我这个位置非常好”,今天我看着他,身上背着7个医疗包无数绷带,也不杀人,毒圈刷到第五个了,他还在第三个圈的范围停车吃药,在等圈里人死,想等人死的多了再进圈,因为这样比较容易赢。

虽然我不知道这个打法普及了以后到底会对游戏环境有什么影响,但我觉得这种让游戏的自由度趣味性都降低的“效率打法”的出现可能是真正影响游戏的可玩性的。但愿这样的情况不会出现吧。

沙发2017-11-29 02:44:12 回复

oldwalf

每一个娱乐游戏都想着要竞技,都死在竞技的路上。
都不长点脑子的吗?

板凳2017-11-29 02:44:12 回复

lexcn







刚从Gamescom回来,看了PUBG的邀请赛直播,以及参加了和游戏主创的当面交流会。个人觉得,如果游戏按照目前的设计思路发展下去,游戏人气暴跌是迟早的事情。
PUBG的整体设计思路,是极端地鼓励玩家隐蔽,猥琐从而尽可能久地存活下去。而PUBG又是朝着电竞的方向去设计的,而电竞游戏的基本要求是战略多样化,通过鼓励玩家间的互相冲突提高对抗性。这两种自相矛盾的思路放在一起,就注定了PUBG很难成为一款真正意义上的竞技类游戏。
PUBG的第一个问题是,最优策略非常明显,策略选择上过分单一,以蹲为主,尽可能不要开枪以免暴露自己的位置。因此,如果想提高排名,开局找个人少的地方跳伞躲起来,或是找艘船开到海上成为了最有效的战术。以目前的游戏环境,靠各种猥琐打法进前20甚至前10是非常简单的。除此之外,玩家并没有任何有意义的其它策略可以选择。如果玩家想追求轻松愉快发泄压力的玩法,那么为何不选择其它射击类游戏而要玩PUBG呢?
PUBG的第二个问题是,运气成分在游戏中占了过大的比重。由于地图超大,放圈的位置随机,如果运气好一开始就进了天命圈那么基本上就是躺着进前10的节奏。如果运气不好,整场比赛都在跑路最后被一枪打死都是司空见惯的事情。另外,即便是趴在草丛里一动不动,也有可能会被敌人发现。因此,在游戏中能不能发现敌人,和会不会被敌人发现,实际上都是件相当看脸的事情。唯一能控制的因素,就是不要开枪以免暴露自己的位置。而这种运气占过大比重的游戏规则,对于游戏的竞技性是有相当大伤害的。
PUBG的第三个问题是,玩家的挫败感非常强,且挫败感和游戏时间成正比。比起开局没过两分钟就被打死,辛辛苦苦蹲了20分钟结果被不知道哪里打过来的黑枪干掉更令人恼火。这个问题一方面和大逃杀的机制相关,另一方面,对于死亡玩家而言,并没有任何游戏机制能够使其继续影响到本轮游戏。游戏缺乏对被击败玩家的鼓励机制,这无论对于普通玩家还是职业玩家都是糟糕的做法。
除此之外,最大的问题可能并不在于游戏本身,而是开发商和主创团队的自我膨胀。PUBG的火爆,直接促成了此次Gamescom上的邀请赛。一个还在Early Access阶段,观战模式一塌糊涂,另外还有诸多问题没有得到解决的游戏居然就已经大张旗鼓地举办比赛了....比赛中体现出的高级玩家一直蹲点导致的观赏性不强的问题,以及以上提到的诸多问题,实际上制作组已经有意识到。在交流会上我和其他开发者在提问时也都提到了这些问题,然而主创人员都给出了“我们游戏就是这么设计的爱咋咋地“之类的回答,可以看出来他们实际上并不怎么想优化这些问题,或者换一个角度来说,即便想改牵涉到的东西过多,恐怕也已经为时已晚。特别是当目前的游戏模式已经取得巨大成功的前提下,任何修改都只能是在原有基础上的小修小补,核心玩法已经不可能再推倒重来了。
Steam上近期评分的下跌,可以看作是危机的前兆:




当然,我在这里并不是说大逃杀这个游戏类型本身没有前途,而是PUBG在设计思路上的一些天生的问题,导致了这款游戏无法真正意义上成为大逃杀类游戏的标杆。也就是说,无法达到DOTA之于MOBA类游戏的历史地位。最有可能发生的结局,是在一两年后被目前正在开发中的某款大逃杀类游戏取而代之,为他人做了嫁衣。

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地板2017-11-29 02:44:12 回复

楼梯拐角

2017/9/25 18:54更新
搬运自游民星空
9月24日,《绝地求生:大逃杀》香蕉计划国际邀请赛第二轮比赛落下帷幕,SnakeTC战队最终以1875的大比分优势拿到了小组第一的名次。不过由于他们采取了非常极端的消极避战“苟活战术”,也招致了不少网友的骂声。
在当天的比赛中,SnakeTC战队采用了一套相当独特的战术——将队伍所有的药品全部集中在一名队员身上,最终这名队员也是成功在毒圈当中苟活到最后,拿下了很好的名次。而在第三局的比赛中SnakeTC战队更是在0杀的情况下成功拿到第二名。
由于SnakeTC采用了这种极端消极的战术,不少观众都抨击他们的打法太“丢人”“无耻”,甚至有观众认为“这种玩法太赖皮,建议取消他们的成绩”。
对此Snake战队的经历@左雾君也在微博上自嘲了一波,表示我们的教练是“阿狗”。
当然,在规则允许的范围内采用何种战术是队员们的自由,尽管这种打法不太好看,但是比赛的目的在于求得一胜。不过至于如何加强“吃鸡”电竞比赛的观赏性,让比赛不至于沦为“苟王”争霸,那就要看蓝洞工作室未来的做法了。
我再次强调重点
在决战之前的战斗都是毫无意义的战斗
只有两队脸贴脸撞上才有必要开枪
上面这条消息就是目前机制下电竞化的难以为继的证明
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我求求各位大哥看看我说的是什么再去评论
张口就来我真的要出脑溢血了
要是觉得我说话你接受不了可以拿我的答案和前面高票答案对比,要是还看不出这么多答案说的那几个问题有多严重那么欢迎反对+没有帮助
我是个自封的核心玩家,这么些年好不容易出了个新类型游戏的引爆点,我比在评论区里脑子不过一遍就开始站在制高点证明我是瞎BB的人更热爱这个游戏
然而PUBG之所以火爆不是因为这个游戏的素质有多完美
对,就是说PUBG在我眼里不是靠游戏素质赢得,不服憋着
这几年各种结合生存要素的游戏层出不穷,PUBG成功之处在于抓住了大逃杀机制的核心要素,将无关紧要的内容全部砍掉,降低了上手难度的同时成功抢占了一大片近乎空白的游戏市场,H1Z1可以算作是制作人设计思路的试验品
然而再过几年呢?
几个业界大佬都开始注意到大逃杀机制的可玩性,蓝洞只是个小制作组,在以后的市场竞争里继续独立开发这一个IP的风险太高,从目前的更新速度来看,他们连明年春季出正式版都保证不了,等到他们开始着手改进游戏机制,进一步提升美工和模型设计的时候,说不定市面上已经出现了3A级制作组的大逃杀作品
别的不说,那几个擅长大规模多人网战的制作组拿手头素材拼一个Battleield in PUBG出来都有8成几率抢走大群现在的玩家,蓝洞一个开发能力不足,运营经验不够的制作组怎么和他们比?
我知道这游戏捉迷藏一样好玩
我知道开枪能打死另一个对手
我知道枪不能太多
我知道你们能适应这坨屎一样的手感
蓝洞刚愎自用,连个正经观战都没有就往电竞上靠你们看不见?
我说PUBG竞技性缺失影响电竞化发展你tm和我扯娱乐玩家是主体?
大哥睁开眼睛看看,是蓝洞要做电竞化宣传的,不是我,要是蓝洞哪天想开了请我这玩过600单机精通7款fps的准程序员去提供设计我保证能把PUBG变成常青树
我正是因为热爱这个游戏才会花时间在这写这么长答案,任何一个设计思路都是我一边玩一边想到的,在这写出来是希望更多人意识到改进现行机制的必要性,同时用几个简单例子来加深大家的理解,评论之前请务必仔细想想你喷的点子我会想不到吗?


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考虑到大多数玩家没有足够的游戏经验,不能直接看出我所说的改进方向的重要性,我趁着睡不着详细写写
关于不鼓励对抗,其实从一个大逃杀类型游戏的设计来说是可以接受的,然而蓝洞在目前游戏机制没有调整的前提下在向电竞化宣传靠拢
显然在世界级赛场上,PUBG的躲藏求生的机制缺乏观赏性,自然而然的会将比赛重心放到对抗战斗上
   那么问题来了,在现有战斗收益并不理想的情况下,如果频繁出击,与其他队伍交火骚扰,那么很有可能就会为他人做嫁衣,高强度交火下那点潜在的战利品实在不足以鼓励选手和高端玩家去主动出击
    那么有什么好的思路呢?
      我可以随便编一个:
      将击杀目标本身变成一种极其有用的资源,比如---------防毒面具
       每名玩家落地就有一个防毒面具,这个防毒面具会在玩家受到毒气伤害时降低掉血速度,但过滤效果会逐渐降低,玩家可以自由选择装或是不装留着以后用
       过滤灌是可消耗可更换物品,来源有地图捡拾与击杀其他玩家两种,多个低效过滤灌可经过处理变成基本未消耗的高效过滤灌
       当玩家被击杀,身上的防毒面具里的过滤灌可以拿下来补充另一个过滤灌的消耗,积攒大量过滤灌的玩家可以在毒区内长时间驻留,而不想过早进入决战区域的玩家也要尽量获得其他玩家的过滤灌和药物来压着毒圈走
这是我刚刚用我的左侧蛋蛋想出来的
右侧蛋蛋和我说还可以在以后设计浓雾或是夜战等低可见度地图,基本装备还要有夜视仪或是望远镜手电筒等等,将电池作为可消耗奢侈资源
   核心思路是击杀玩家可获得稳定必需资源产出
     降低点死白板玩家连个药都没有还要被其他玩家包围的负收益
此类设计可以从根本上解决当前潜行优于袭扰战斗的局面,并丰富游戏玩法与经济系统,当然我觉得蓝洞应该也有人想到
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        关于说我提到的补给空投系统,既然有人叫板我就必须打回去了


     当前版本不确定因素干扰太多,这里不是指落地装备不同
       而是很容易就会出现开局跑三四片楼依然无法装备成型的问题,然后惨死在一个拿着4X瞄准镜的蹲逼手里
      换用游戏用语,就是玩家从落地到潜在交火之前的共用搜刮时间里,相同努力与操作的玩家之间无法得到近似平衡的收益,包可以小,甲可以没有,但是连把手枪都只有一个弹匣的人想必是没勇气去赶路的
    怎么办?呼叫空投!
       我左侧蛋蛋和右侧蛋蛋的大哥中之助说可以设计一个附加的经济系统提供额外获得游戏关键道具的办法,同时调整游戏节奏,平衡清点-运动-战斗三种活动的的收益与机制
     何为生存时间-战斗-特定目标三位一体?
     显而易见,既然是大逃杀,那些天生擅长潜行,不爱与人争斗,只爱坐山观虎斗的玩家是和战神屠夫同样重要的
        那么我们可以引入潜行目标的概念,玩家可以依靠某种不需要战斗的游戏机制来获得稳定收益
       例如:地图上分布着需要解密等操作才能打开的终端设备,终端设备可以呼叫空投补给,以及先一步获知安全区刷新点等信息,玩家可以将其戴在身上,要想使用需要先行完成解密读条,所以操作都需要玩家开机,一定条件达成后,终端可以相互定位,要想隐蔽则不能频繁开机,解密完成后获得有限次数空投授权
终端本身占有大量负重,携带者无法携带第二把主武器和普通狙击枪,在一定条件后,所有开机终端可以相互有限定位,在后期鼓励互相抢夺终端上的授权
    潜行玩家说完了我们可以说说战神玩家,显然,我在上面提供的防毒面具夜视仪等设计可以划归到此部分,我再想想还有什么方案-------还是空投
    引入空投信标系统,在特定地点特定目标以及其他玩家身上可以获得信标电池,每名玩家落地都携带信标系统和一块电池,信标系统体积庞大,携带者不仅移动速度降低而且只有装备背包才能配主武器,鼓励前期丢弃信标搜刮装备保留电池,同时非洲玩家或是激进玩家可以冒着危险在早期呼叫空投,空投箱内物资丰富装备成型,然而需要随时间逐渐解锁,也就是说,前期呼叫空投只能拿出基础装备,而且这个空投箱会在后期为其他人提供大威力狙击枪等强力武器,每一个空投箱都会随着时间推移越来越有价值,在后期甚至可以一个空投养活一队
      然而此时大多数玩家手里没有信标,电池也消耗一部分,地图上特定区域会有需要持续读条解锁的保险库,上面提到的终端可以在开机后获得附近的保险库位置状态,开启保险库后可获得包括信标和电池等一系列物品,但保险库开启后会发出巨大警报声,玩家必须尽快携带装备撤离,问题来了:刚才开局都嫌信标占地方丢了,更何况是争分夺秒的现在?
     这样就逼得玩家提前准备防御和逃跑车辆,提高游戏战斗频率和收益,并且战斗会随着玩家活动而不断改变集中位置,将上前火拼和绕路潜行放到同样级别的位置
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      注意到同时存在两种呼叫空投的方式了吗?
      潜行玩家虽然无法携带大量武器,但是他们装备精良,他们呼叫的空投是小容量不受限空投,落地就能全部拿出来,并且当中很多武器都是专门为潜伏玩家设计,他们只能装备从此种空投中获得的大威力狙击枪等强力装备而不能装备不携带终端的玩家随便装备的大威力武器,身上往往重甲+大量强效道具,比如进一步提高速度的兴奋剂和更耐用的电池过滤灌,甚至是长时间潜水用的呼吸器
     其他玩家可以呼叫的信标空投本身会成为一个小规模补给点,在库存消耗完之前,此种空投会随着游戏时间推移逐渐开放强力装备,过早呼叫空投不经济,而信标又严重影响跑路和搜刮,限制将空投集中到中后期的行为
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    潜行玩家与其他玩家唯一的不同就是他们身上带着终端,两种角色可以随意切换,其他人可以捡起终端跑去养装备提前赶路,潜行玩家也可以丢下终端拿上神装去打枪战,二者的空投共同组成了除捡拾之外的装备来源








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大逃杀类型的魅力才算刚刚发挥出来
而PUBG的问题现在已经逐渐显现
首先是制作组明显不鼓励对抗,击杀与战斗收益过低,在决战之前对胜利的影响几乎为零
其次是基于捡拾装备带来的不确定因素过多,无法保证稳定的游戏体验
我倒是觉得可以设计出基于生存时间-战斗-特定目标三位一体的经济系统,消耗点数召唤空投,降低对随机装备的依赖
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牢骚发完,说点正事
任何一个网游要想常青首先要有名气,这一点PUGB做到了
然后就是制作组不断提供新内容调整机制保证玩家体验
这里的玩家分为两种:
一为竞技性,强调胜利与技术,热衷于与之其他玩家高强度对抗,同时电竞选手也属于此类
另一为体验性玩家,本身可能没有能力或是精力投入到技术的磨练上,也喜欢看比赛和高手的对决,但是自己游玩则注重对互动的体验和队友的合作,一起玩耍才是他们最喜欢的
CS go DOTA2 LOL等等等等重量级网游的的玩家都可分为这两类,而他们从这些游戏里也都找到了自己的快乐
PUBG目前来看,体验性玩家群体算是抓住了,此类游戏上手容易机制简单,最大限度的拉拢了闲着没事打两把的同学
而专业性竞技性玩家的体验还是得不到保障,游戏制作组似乎有些自大,直到现在也只是画新图的大饼,丝毫没有提到专业化rank机制与竞技性调整,就算是国际大赛,选手们赶路捡钱也使得该有的节奏感来的不高,就好象是啪啪啪前戏尴尬无比,一味讲究高潮,现在可能这些问题还不会影响PUBG的红火
可要是哪天几家大厂出几个3A级的大逃杀游戏:
地图大
机制完善
模型漂亮
优化得当
装备得体
维护及时
还附赠一个10小时单人剧情
我不认为一个小制作组能与其对抗分一杯羹
假如蓝洞不能及时调整自己的定位,认识到抢占空白市场的重要性,迟早会被教做人,PUBG也会变成一个引爆大逃杀类型游戏的符号,从此成为一个符号
还有
蓝洞你家这破枪手感就是坨屎

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5#2017-11-29 02:44:12 回复

wxk1992514

如果说去年玩过最好玩的游戏是程序优化极其好的ow,那今年我玩过最好玩的游戏则是程序优化辣鸡到爆的绝地求生,很巧,两年都是射击类游戏。

看了看前排的答案,就没几个好好玩过的,我个人对游戏测评的原则是,30小时起评,300小时才敢说自己好好玩过。

个人一个多月玩了300+,实在感觉不能再沉迷了(职业原因需要多尝试新游戏,个人原因身体需要修养不太能承受高强度)强行卸载了。

不说别的,就游戏的刺激和紧张程度来说,我自测dota2,心率大概在120左右,见图。



而吃鸡这个游戏,我心率能到160+,大概是每次吃鸡以后手一直在发抖的局面。(自己实测的图没拍,引图来自微博绝地求生_大逃杀)



敢问目前市面有哪个多人在线游戏能达到这样的心流体验,能在短局能释放如此多的肾上腺素和多巴胺?(可能恐怖游戏会)
上一张聊天图。


当然能接收这么高强度游戏和高要求配置的玩家目前也是少数,但衰退的话,我觉得还为时尚早,因为暂时没有替代品

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6#2017-11-29 02:44:12 回复

kenxjm

我们看OW,我们经常说OW暴死、暴跌,很多人肯定,也有很多人否定。
OW确确实实没有去年夏天那么热门了,但瘦死的骆驼比马大,比一般的游戏还是热(我们dota2万年老粽子都没说话呢)。OW本就是暴雪营销的又一经典战役,基本上还是成功的了。应该说,只要他是个人玩的游戏,就不可能一直持续这么热。潮水退去之后,剩下的才是这游戏的核心玩家。
夸完了,还是要批评两句,我也玩OW,但我希望OW粉理智点,有则改之无则加勉,不要讳疾忌医动辄人参攻击。OW最大的问题是玩家失去了“玩游戏”的感觉,就像老鹅同志所说:“我希望玩游戏,而不是游戏玩我。”这游戏太过于重视他的天梯模式,再加上这游戏本就是个半成品没有太多功能,所以OW基本上就是排位先锋了。
这个时候,我们就要引入一个社会学概念了:竞争观念。中国人的竞争观念是很强的,因为人口太多资源太少,竞争在中国往往决定的不是贵贱而是生死。再加上几千年的科举制度,加上中国人在小时候接受的成绩排名洗脑,排位成为所有中国人心中最痛苦的一环。排位模式,在海外原意是唤起玩家玩游戏的热情,端正玩游戏的态度,在天朝人们不假思索的和自己荣辱生死绑定了。一旦这几个条件同时触发了,这个游戏的游戏体验就急速下降了。
而暴雪几乎将所有的精力都倾注到了做竞技上面,理由也很简单。这游戏是买断的,感觉做成大竞技游戏,可以开放另一个盘子的收入。所以暴雪对任何模式的开发都不是很感兴趣,只专注于不停调试竞技,期望这个游戏迅速Ti化而盈利。这本就是不可能的,dota这种几十年的老游戏,你一个一年的游戏想穿燕尾服,牺牲的就是你的核心流量。
素质排位,报复社会。半藏先锋,自杀先锋。排位有胜负,败者无出路,无出路则内卷污染环境,环境变得更差更极端功利,游戏气候极差,逼走核心玩家。这就是OW目前最危险的地方。OW纸面上看确实还是身处盛世,但局外人都看得出来,OW这游戏推出仅仅一年,在各种流量核心区域(斗鱼、战旗等)就渐边缘化了,即使算不算“暴跌”,说说“伤仲永”还是不过分的吧。
大逃杀莫名其妙火了,接过OW的大旗成为新一代FPS的话事人。
首先,大逃杀这个游戏是个买断游戏。买断这个商业模式是赚热钱的模式,你不可能像单机游戏一样不停地推出DLC(没错我说的就是苟比P社),也不可能像免费模式一样堂而皇之卖皮肤。我一直认为这是最差的游戏商业模式,这种模式注定就是无法磨出一代经典的。基本上就是火的时候赚一波热钱,然后装个样子修改修改,等这游戏盈利率下降,该买的都买了,要么抛售了事,要么烂店赶客;
其次,这个游戏的游戏体验是相当糟糕的。大家看了大哥32杀吃鸡的视频,觉得自己也能屌的不行。但实际中的你:是捡垃圾20分钟,上下顶装给LYB送快递;落地被小手枪biubiubiu干翻;开车被98K一枪爆头。大家可以去看下老鹅的视频,蹲机场霰弹杀8人,一地骨灰盒。你之前排队、素质广场、跳伞、捡垃圾、跑步二十分钟,一秒就挂了。气是真的气人,体验是真的很差。这游戏现在火是因为新鲜,大家都没玩过这种模式。但我相信,随着热度过去后,这游戏衰落的会比OW快很多。因为市面还从未有过游戏体验这么差的游戏,也算是一种另类火了;
最后,竞争理念的登峰造极之作。你不是要排位吗?要对比相互伤害吗?这游戏满足你的一切需求,皇城PK,胜者为王。竞争理念游戏的失败原因在我上面已经说得很清楚了。这游戏更是登峰造极,游戏门槛是很高的,游戏能力差距是很悬殊的、在OW里你有可能一个不明aoe就能带走大哥了,但在大逃杀里,你十盘不一定能打得过大哥一次。不是每个人都是抖M,相信任何一个人上手玩一晚上吃不了鸡的话,第二天他就不太再会去碰这个游戏了。很多人支持“菜是原罪”,但我要说的是“菜鸟是游戏商业的核心”。我不妨提出一个公式:P=菜鸡人数/游戏总人数。这个P就是衡量游戏是否火的一个量值。菜鸡也许对于精英玩家什么都不是,但精英玩家需要知道,对于游戏运行商而言,这游戏没了菜鸡,你们这些精英什么都不是。这不能怪精英玩家,也不能怪菜鸡,而是这个游戏自带的高强度劝退功能。这是精英玩家的天堂,路人玩家的地狱。精英玩家可以横着走,而菜鸡玩家只能在下水沟捡垃圾然后见面死。也是非常的心酸。
综上所述,大逃杀会继续火上一段时间。但将来一旦把吃鸡比(吃鸡概率)当做衡量大神菜鸡的标准后,我想这个游戏衰落的会比你见过的任何游戏都要快。
个人观点,不喜勿喷。

7#2017-11-29 02:44:12 回复

ZeLye

8月24日更新
吃鸡即将超越DOTA2






--------------------------------------原答案-------------------------------------------
先说结论: 不会,至少如果不弄出什么非常恶性的问题,目前看不出暴死的可能。
我们来看看图表:(数据来源 steamspy)
总销量数据
玩家区域分布
同时在线数据


注意这已经是没有国服的情况下的数据了,可以看出PUBG并不是像守望先锋那样突然间暴火,而是以相对稳定的趋势逐渐上升的。而且别忘了,在PUBG之前还有16年2月就发售的H1Z1:KOTH,在往前还有Dayz,Rust等“雏形”。“大逃杀”游戏模式并不是突然冒出来的什么“次世代”游戏模式,它已久经考验,深受玩家喜爱(就连全境封锁这个Dead Game,在推出了大逃杀模式之后都复活了一波),这是其一。
其二,大逃杀是目前最适合直播的游戏类型之一。做一个技术流主播,又苦又累爬天梯,还要同时考虑怎么讨好观众,弹幕输了喷赢了吹看着又心烦,不弄出什么噱头还没人看,可以说是非常艰苦了。转型吃鸡主播,叫上几个队友,一边打一边吹B,弹幕里死了就是"快递已收到",吃鸡就是"6666",一点压力没有,多舒心啊。
其三,相信不少人都知道上半年H1Z1经历了公众号营销风波之后涌入了不少跟风的国人,从而觉得作为同类游戏的PUBG能火起来好像是沾了跟风的光。"跟风来的玩家留不住"相继在守望先锋、阴阳师等游戏上体现,这一切给PUBG的前途蒙上了一层阴影。
真的是这样吗?其实不然,PUBG作为一个steam上的配置要求不低的游戏,一个跟风来的玩家需要解决steam的注册登陆、游戏的购买、购买加速器、拥有一台合格的电脑这些门槛,才能正常进行游戏。这已经比当年Dota2的注册还要麻烦了。别小看这些门槛,能过迈过这道门槛的玩家,都是真心想玩这款游戏的了,不说是什么老司机,至少也变成入门级的游戏爱好者了,用户黏性远高于跟风而来的轻度玩家。我不止一次在知乎说过这个问题,大家可以回想一下去年6月左右身边人的反应,是不是有很多原本不怎么玩游戏,或者压根不玩游戏的人加入进来了?你把这些人拉进来,后续更新又留不住,早晚要还回去的呀。
其四,PUBG的内容深度也要高于守望先锋。偌大的地图,随机的缩圈,摸奖似的搜刮,100个独立玩家的不确定性,让每一局游戏都是全新的内容,即使在同样的地点,也会是完全不同的体验。反过来看守望先锋,出场英雄越更新越固定,全在点周围或者车附近打,先掉人就捂着大招准备打下一波,不说游戏质量什么的,光在新鲜感上面,就落后一程了。诚然,守望先锋的竞技性要高于PUBG,然而整个社区对于竞技模式的评论一直是偏负面的,玩家用脚投票,结果想必大家都看到了。
其五,PUBG的更新速度也要快于守望先锋,这个就不用说了吧。
其六,国服。前面说了,目前PUBG的所有成绩都在没有国服的情况下取得的,那么就算有了国服,人气可以说肯定是只增不减,国服弄得好大家都玩国服,国服弄不好就去玩亚服,完全没有坏处。更何况国服意味着更好的网络以及宣传。
不过,万一代理之后外服锁了,那会发生什么就真的不好说了

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8#2017-11-29 02:44:12 回复

admin 成员

讲道理ow哪里暴死了

9#2017-11-29 02:44:12 回复

admin 成员

实名反对一些答主自以为是认为的:
"GTA只要出了大逃杀模式或XXX只要出了大逃杀模式就能完爆绝地求生"这类型的观点。


我姑且将各类型的游戏当作是不同类型的产品并打个比方。
一款健身App走个电商配套模式,会有多少人专门为了买里边的东西去下这个App?除了死忠粉会去买难道我这个不用这款App的会下载了去买么?不现实吧?真的性价比很高我买了是不是还是删了?
同理,支付宝够牛逼了吧?你身边有多少人用支付宝的社交功能?还不是马爸爸鼓励大家种树一点点的套过来的,套过来你还不用呢更别说其他软件了。
这种事千万别想当然,GTA5如果想出,估计会出,但是3000万套,你也太乐观太不懂市场,太不懂玩家用户了吧?
还这么多人认可。。我佩服。。


另外你们说绝地求生没诚意?但是依我看这诚意怎么差了?隔三差五更新优化,现在各方面都好多了吧?
低配电脑也能流畅使用了吧?你粉的游戏能出新模式绝地求生就不能有进步了?
我怎么感觉一些人对这些游戏厂家和对游戏的理解都是只停留在“能玩”的阶段啊?
任何游戏模式都具有可复制性,千万别觉得你GTA5有多牛逼足以横扫全球所有游戏了。。


听到你们这么说,R星:“你特么快别说了求你了!”

10#2017-11-29 02:44:12 回复

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